Mientras John meditaba para decidir cuál de esas cosas iba a construir, sin dejar que sus dedos abandonaran sus trabajos en el agua, estos se engarfiaron alrededor de una cosa dura —una gota grande de materia sólida—, y poco a poco arrancaron una irregular esfera, grande, y la sacaron a la superficie. Al quitarle la capa de arena que la cubría, apareció un color verde. Se trataba de una porción de vidrio, tan gruesa que casi era opaca.
—Virginia Woolf, Objetos sólidos
Nos encontramos en una época de devenires. Trabajo de forma remota para China, y desde este mismo escritorio, ayer ‘fui’ a una charla en Londres, y una vez al mes ‘asisto’ a un grupo de estudio en Barcelona. Mi hija juega en el living con su papá, mientras yo trabajo en la zona que tenemos habilitada como oficina. En la tarde le tocará a él y los roles se invertirán. Esta es la manera que hemos encontrado para equilibrar esta nueva vida en medio de la pandemia. Somos muy afortunados, pues tenemos trabajo y casa, con eso nos sentimos millonarios.
Justamente en este devenir es que surgen diversas interrogantes: ¿qué es el mundo digital? ¿Cuáles son sus ventajas frente al mundo ‘real’ o físico? Gracias a la pandemia hemos sido forzados a experimentar el universo digital como nunca antes. Nuestros hijos interactúan ahora con pantallas y nos conectamos con los demás a través de nuestros aparatos electrónicos. Todas las presentaciones de las escuelas más prestigiosas de diseño y arte (o al menos varias de renombre en Chile y el mundo) se han realizado de forma digital. John Galliano, Central Saint Martins, la Academia Real de Arte de Amberes, Gucci; la lista es larga y va a seguir alargándose, porque, al menos por lo que sabemos hasta ahora, no se vislumbra un cambio tan significativo en las circunstancias actuales como para reinstalar las clases presenciales durante el primer trimestre de este año.
Trabajo con materiales y color, por lo tanto, lo táctil es fundamental en mi quehacer y me apasiona. Siempre digo que nada que yo no toque o vea llega a manos del cliente o jefes, mis ojos y mis manos son mi control de calidad. Pero ¿es esto factible en la realidad actual? ¿Cuán dispuestos estamos a tocar hoy, versus antes de la pandemia sin ninguna reserva? ¿Qué tan distinta era nuestra vida antes? Creo que para varios la respuesta es la misma, incluso para los que trabajamos por mucho tiempo desde casa y padecemos un síndrome de ermitaño estas circunstancias van mucho más allá de lo que estábamos acostumbrados.
Afortunadamente, por mi trabajo cuento con una muy buena pantalla. Entonces, por ejemplo, comprar lanas sería, en teoría, algo menos difícil. Pero justamente a raíz de esto surgió la pregunta: ¿cómo traspasar la brecha que aún separa los materiales físicos de su interpretación digital? Los colores en la pantalla son una interpretación de los colores del mundo físico, en el cual existen estos ovillos; su porosidad, imperfecciones, variaciones de color o temperatura no logran ser transmitidos fielmente por la pantalla, porque ocurren de manera íntegra en el mundo físico, con las leyes y la acción y reacción de las fuerzas que lo rigen.
William Fetter acuñó el término gráficas generadas por computadora (computer graphics) en el año 1961, mientras trabajaba para la compañía estadounidense Boeing y necesitaba describir su trabajo. La primera animación por computadora fue el corto Una mano animada por computadora (A Computer Animated Hand), y fue hecha por dos entonces estudiantes de la Universidad de Utah, Edwin Catmull y Fred Parke, en el año 1972; pero no fue sino hasta fines de la década de los 70 que estas herramientas se hicieron presentes en los hogares. Simultáneo a esto, el desarrollo del diseño asistido por computadora o CAD (computer-aided design) es fundamental para el avance de las tecnologías de representación digital que vemos hoy. A raíz del trabajo realizado por Fetter, quien luego se convertiría en uno de los fundadores de Pixar, se estableció a los polígonos como base para representar los objetos en el mundo digital, y aquí está la clave para entender cómo influye su abundancia en la representación de las superficies blandas por computadora: a mayor cantidad de polígonos, mayor complejidad de la superficie. Pero yo creo que va más allá de eso, y que tiene que ver con lo que en robótica se denomina valle de la extrañeza o uncanny valley, porque todxs interactuamos con telas y, de alguna manera, logramos percibir que ‘algo’ no está bien si esa representación no es fidedigna.
Todo suena muy técnico y, tal vez, algo aburrido. Pero en el mundo que nos toca vivir hoy, tanto el CAD como las gráficas generadas por computadora son evidentemente parte fundamental de nuestra vida cotidiana. Antes visto como algo lejano e improbable, el futuro nos ha alcanzado de manera abrupta, gracias a la aparición de un microorganismo que se esparció por todo el planeta. Si trabajamos en diseño o lo consumimos, sabemos el poder que tiene el mundo digital. El asunto es que hoy el mundo digital está entrelazado con el real, y las interacciones que desarrollamos a lo largo del día, ya sea con nuestros aparatos electrónicos, el transporte público, o incluso los aburridos trámites legales, unen ambos mundos sin que nos demos cuenta. Este estado actual de la tecnología, que en inglés se denomina phygital, por la unión de lo físico (physical) y digital, se va a explorar cada vez más, y es en esta exploración que, creo, los materiales jugarán un papel clave para adentrarnos más en este híbrido que hemos ido generando durante las últimas cuatro décadas.
¿Seguirá siendo una emulación del mundo físico lo que nos adentre en este mundo? La experiencia táctil es altamente personal, hace referencia no solo al material físico en sí, sino que evoca una serie de recuerdos como olores, personas, sonidos y sensaciones que son muy difíciles de replicar en digital. Los textiles, por ejemplo, son tacto. Para referirse a la sensación que se produce al tocar una tela y cómo esta se percibe, hablamos directamente de ‘mano’; este sencillo detalle da cuenta de que la parte visual representa solo un porcentaje de la tela. La mano, además, es el resultado de otros procesos que apuntan justamente a construir la tactilidad de la tela. ¿Qué sucede entonces, cuando nos enfrentamos a una tactilidad visual? ¿Cómo la exploraremos?
Personalmente creo que hoy las miradas están puestas en las ventajas que el mundo digital nos puede ofrecer, acercándonos a pesar de estar lejos. Pero aparte de esta hoy omnipresente herramienta de comunicación, ¿cómo influye la falta de tacto en nuestra vida cotidiana? Hay estudios que muestran que, podemos valernos de tocar ciertos materiales suaves y cálidos como la lana para mejorar nuestra confianza en los demás, ya que para nuestra especie es fundamental el contacto físico o la actividad social. Lo digital tiene, por otra parte, la gran ventaja de generar menos desperdicios que su par físico. Una tienda física gasta más recursos que una tienda digital, pero ahí surgen preguntas relacionadas a los puestos de trabajo asociados a estas tiendas físicas. ¿Cómo reconducimos el conocimiento específico de una vendedora de ropa interior que trabaja en el probador con sus clientes?
Paul Virilio afirmaba que ‘la velocidad de las transmisiones reduce el mundo a proporciones ínfimas’, para mí esto explica de muy buena manera lo que vivimos hoy, de camino hacia un continuum físico-digital, en donde la síntesis y la exacerbación de la realidad son claves para comprender las representaciones del mundo digital. Tal como la canción de Daft Punk, las representaciones digitales nos han adentrado en una realidad más dura, más rápida, mejor y más fuerte (harder, better, faster, stronger), con una visualidad que encanta, pero ¿es posible satisfacer estas promesas visuales en el mundo físico? A veces no, y es en ese punto preciso que la desmaterialización se hace carne, acercándonos a la sensación de que ‘algo’ se pierde.
Luego de maravillarme con el nivel de detalle al que puedo llegar hoy versus quince años atrás, donde los computadores eran infinitamente más lentos y de capacidad muy reducida, pienso que aún hay cosas que no se pueden modelar en 3D. Quedaremos entonces pendientes de lo que nos depara este mundo nuevo, que llegó aceleradamente gracias a un virus que no podemos ver, y del que nos protegemos día a día como mejor podemos.
Como referentes para esta columna quiero dejar a la artista española Natalia Stuyk, quien realiza un trabajo formiable creando nuevas estéticas inmersivas y, además, traduciéndolas ocasionalmente al plano físico; al diseñador argentino Andrés Reisinger, quien ha instalado la representación digital en el mundo del diseño de interiores con mucha fuerza, gracias a sus deslumbrantes creaciones. Ambos son, a mi modo de ver, grandes representantes –e inspiraciones– de las repercusiones que la digitalidad ha tenido en nuestro universo visual actual.
Imagen de portada Andrés Reisinger